Skip to Content
Blender & VFX🔥 Feuer simulieren in Cycles

Feuer simulieren in Cycles

Achtung: Dieses Tutorial wird in Cycles gerendert. Dafür benötigen Sie einen leistungsstarken Computer. In Eevee wäre es wohl einfacher, Feuer nicht zu simulieren sondern künstlich nachzumachen, wie in diesem Tutorial, oder dieses Simulations-Tutorial zu wählen.

Tutorial-Video

Loading thumbnail...

Zusammenfassung

Ein umfassendes Tutorial über Smoke-Simulation, Volumetric Shading und Rendering in Blender 3.0 mit Cycles X - von der Basis-Simulation bis zum finalen Video-Export.

Überblick

0:00No Smoke Without Fire! (0:00)

Dieses 39-minütige Tutorial führt durch den kompletten Workflow einer realistischen Fireball-Simulation, einschliesslich Advanced Shading und Post-Production Techniken.

Kapitel-Übersicht

1:21Downloads und Save Data (1:21) 2:23Smoke Settings kennenlernen (2:23) 3:59Fire erstellen (3:59) 6:05Emitter animieren (6:05) 9:51Domain tweaking (9:51) 12:54Previews erstellen (12:54) 16:54Smoke Resolution erhöhen (16:54) 19:10Volumetric Shading Setup (19:10) 27:51Simulation rendern (27:51) 31:17Glow im Compositor hinzufügen (31:17) 33:40Mit EXR Sequences arbeiten (33:40) 35:16Video File exportieren (35:16) 36:55Advanced Part! (36:55)

Projekt Setup

1:285 Wochen Entwicklungszeit für Smoke Simulation (1:28)

Blender 3.0 Vorbereitung

1:34Blender 3.0 Experimental mit Cycles X (1:34) 1:48Ctrl+S Blend File speichern: 'Fireball' (1:48) 1:57Bake Data wird neben Blend File gespeichert (1:57)

Basis-Objekte erstellen

2:09A+X alles löschen (2:09) 2:15Shift+A Icosphere als Smoke Emitter (2:15) 2:22Double-click 'Smoke Emitter' benennen (2:22)

Smoke Settings verstehen

2:26Object > Quick Effects > Quick Smoke (2:26)

Domain und Emitter Setup

2:31Domain Object umgibt Emitter (2:31) 2:35Emitter in Wireframe View (2:35) 2:41Physics Properties: Neue Settings (2:41)

Mouse-Over Tooltips

2:47Resolution Division erklärt (2:47) 2:52Buoyancy Density: Faster Rising Smoke (2:52) 2:58Beste Mouse-Over Texte in Blender (2:58) 3:10Noise Scale: Large Vortices (3:10) 3:18Alle Settings vor Klicken lesen (3:18)

Workflow Setup

3:26Vertical Split für Properties Panel (3:26) 3:33Domain Physics Properties kopieren (3:33) 3:42Pin Icon für festes Properties Panel (3:42) 3:5480% der Zeit in Physics Properties (3:54)

Fire erstellen

4:02Smoke Emitter selektieren (4:02) 4:06Flow Type: Smoke zu Fire + Smoke ändern (4:06) 4:11Play: Burning Ball Animation (4:11)

Emitter Size Problem

4:19S Scale Ball smaller (4:19) 4:29Play: Fireball Size unchanged (4:29) 4:33Domain wurde nicht updated (4:33) 4:38Domain Settings ändern für Update (4:38) 4:46Resolution Division 34 für Update (4:46) 4:52Updated Smoke Simulation (4:52)

Resolution und Quality

5:05Höhere Quality durch Resolution (5:05) 5:11Voxel-Grösse im Corner Cube (5:11) 5:17Viewport Display > Interpolation Closest (5:17) 5:21Minecraft-Style Smoke (nur Viewport) (5:21) 5:32Resolution Divisions erhöhen (5:32)

Performance Problem

5:41Viel langsamere Simulation (5:41) 5:47Blender berechnet überall (5:47) 5:56Adaptive Domain für Performance (5:56) 6:02Box adaptiert sich an Simulation (6:02)

Emitter animieren

6:09Real-time Animation Technique (6:09)

Auto-Keying Animation

6:15Auto Keying aktivieren (6:15) 6:20Space+G für Motion (6:20) 6:25Animation erstellt (6:25) 6:29Resolution Divisions 62 Update (6:29)

Domain Size Problem

6:39Emitter geht ausserhalb Domain (6:39) 6:43Adaptive Domain unchecken für Border (6:43) 6:49S+X Domain breiter skalieren (6:49)

Buoyancy Settings

7:01Smoke steigt nach oben (seltsam) (7:01) 7:07Buoyancy Density und Heat auf 0 (7:07) 7:122D-3D Drawing Effect (7:12)

Frame-by-Frame Pattern Problem

7:21Frame-by-Frame Patterns sichtbar (7:21) 7:30Sampling Sub Steps für Quality (7:30) 7:39Sub Steps 3 für smoothere Line (7:39)

Initial Velocity

7:53Problem: Kein Movement-Impact auf Smoke (7:53) 8:09Initial Velocity für Simulation-Impact (8:09) 8:23Initial Velocity Button aktivieren (8:23) 8:32Organischere Fireball durch Movement (8:32)

Frame Rate Optimization

8:4324 FPS zu 30 FPS ändern (8:43) 8:52Resolution 50% für Non-HD Render (8:52)

Animation Refinement

9:05Front View Emitter Animation (9:05) 9:12Space+G für controlled Movement (9:12) 9:23Graph Editor: Keyframes sichtbar (9:23) 9:36Key > Sample Keyframes > Smooth Keys (9:36)

Domain Tweaking

9:55Domain zu klein für Animation (9:55) 9:57S+X und S+Z Domain vergrössern (9:57)

Dissolve Feature

10:03Zu viel Smoke in Scene (10:03) 10:08Dissolve für Smoke Over Time (10:08) 10:14Kürzerer Smoke Trail (10:14) 10:21Dissolve 25 für längeren Trail (10:21)

Adaptive Domain vs Dissolve

10:30Adaptive Domain 'frisst' Smoke (10:30) 10:41Frames vorwärts: Domain entfernt Smoke (10:41) 10:51Adaptive Domain sucht Shrink-Möglichkeiten (10:51) 11:03Dissolve vs Adaptive Domain Konkurrenz (11:03) 11:24Threshold 0.005 für Balance (11:24)

Fire Emission Control

11:48Fire am Ende stoppen (11:48) 11:59Motion bis Frame 71 (11:59) 12:07Density und Fuel controls (12:07) 12:20Particle System Verhalten (12:20) 12:31Frame 60-64 Keyframe Fade-out (12:31)

Previews erstellen

12:59Motion in Real-time bewerten (12:59) 13:03Red Number = Nicht Real-time (13:03)

Viewport Render Setup

13:12Animation ohne Camera rendern (13:12) 13:18Output Folder Icon Desktop (13:18) 13:24Flipbook MP4 Folder erstellen (13:24) 13:33Fireball_A File benennen (13:33) 13:40File Format: FFmpeg Video MP4 (13:40)

Viewport Animation Render

13:48End Frame 100, Resolution 50% (13:48) 13:58View > Viewport Render Animation (13:58) 14:10Render > View Animation für Playback (14:10) 14:18Real-time Movement Understanding crucial (14:18)

Smoke Resolution erhöhen

14:34Resolution Divisions 128 (14:34)

Baking Problem

14:47Frame 10 zurück: Simulation Bug (14:47) 14:54Is Resumable Button fehlt (14:54) 15:02Timeline-Simulation problematisch (15:02)

Cache Type All

15:09Cache Type: All für Bake All Button (15:09) 15:17End Frame 100, Bake All (15:17) 15:26Kein Timeline-Dependency mehr (15:26)

Version Comparison

15:43Fireball_B für Overwrite-Prevention (15:43) 16:02Ctrl+F11 für View Animation (16:02) 16:12Fireball_A parallel laden (16:12) 16:28Side-by-side Comparison (16:28) 16:46Wertvoll für 3-Stunden Bakes (16:46)

Noise Upres

17:00Noise für Resolution ohne Movement-Change (17:00) 17:07Upres für höhere Resolution (17:07) 17:13Free Bake, Noise aktivieren (17:13)

Final Quality Settings

17:55Noise Strength zu stark (17:55) 18:03Photoshop Smear Effect (18:03) 18:08Fireball zu thick (18:08) 18:18Flow Source Surface Emission 0.5 (18:18) 18:36Noise Strength 0.3, Upres Factor 3 (18:36)

Volumetric Shading Setup

19:13Custom Fire Material erstellen (19:13)

Cycles X Setup

20:02Render Properties: Cycles GPU (20:02) 20:15Shift+A Camera hinzufügen (20:15) 20:21View > Align Active Camera to View (20:21) 20:43Ctrl+B Render Region für Performance (20:43)

Shader Editor Setup

20:58Editor Type: Shader Editor (21:58) 21:07Domain: Principled Volume Node (21:07) 21:20Black Body Intensity 5-50 (21:20) 21:36World Background Strength 0 (21:36)

Lighting Setup

21:49Shift+A Light Point für Volumetric (21:49) 22:02G+Z+Y Light Positioning (22:02) 22:11Object Data: 1000 Watts Power (22:11) 22:22Highlight Detail auf Smoke (22:22)

Volume Info Node

22:38Volume Info Node für Data Extraction (22:38) 22:44Shift+A > Input > Volume Info (22:44) 22:50Flame Output für Feuer-Detail (22:50) 22:58ColorRamp für Flame Control (22:58)

Advanced Shading

23:08ColorRamp Handles für Flame Shape (23:08) 23:18Emission Color für Fire Color (23:18) 23:28Temperature Output für Color Variation (23:28) 23:38Zweite ColorRamp für Temperature (23:38)

Density Control

23:48Density Output für Smoke Control (23:48) 23:58Dritte ColorRamp für Density Shaping (23:58) 24:08Mix Node für Flame+Density Kombination (24:08)

Material Finalization

24:18Anisotropy für Volumetric Direction (24:18) 24:28Final Material mit allen Controls (24:28)

Simulation rendern

27:58Render Settings für Final Output (27:58)

Render Properties

28:08Max Samples 512 für Quality (28:08) 28:18Volume Max Steps für Volumetric (28:18) 28:28Resolution 100% für Final (28:28)

Output Format

28:38File Format: OpenEXR für 32-bit (28:38) 28:48Color Depth: Float (Half) (28:48) 28:58Render > Render Animation (28:58)

Glow im Compositor

31:24Compositor für Post-Production (31:24)

Node Setup

31:34Use Nodes, Image Input (31:34) 31:44Filter > Glare Node (31:44) 31:54Glare Type: Fog Glow (31:54) 32:04Threshold für Glow-Bereiche (32:04)

Glow Refinement

32:14Size Parameter für Glow-Radius (32:14) 32:24Mix Node für Glow-Intensität (32:24) 32:34Factor Control für Glow-Amount (32:34)

EXR Sequences arbeiten

33:47EXR Sequence Handling (33:47)

File Management

33:57Image Editor: Open Image (33:57) 34:07First Frame EXR auswählen (34:07) 34:17Image Sequence für alle Frames (34:17)

Compositor Integration

34:27Movie Clip Node für Sequence (34:27) 34:37Auto-Refresh für Live Updates (34:37)

Video Export

35:23Final Video File Export (35:23)

Export Settings

35:33File Format: FFmpeg Video (35:33) 35:43Container: MPEG-4, Codec: H.264 (35:43) 35:53Output Quality: High Quality (35:53) 36:03Render Animation für Final Video (36:03)

Advanced Techniques

37:02Advanced Part Preview (37:02)

Multiple Emitters

37:12Mehrere Emitter für Complex Effects (37:12) 37:22Force Fields für Wind Effects (37:22) 37:32Collision Objects für Interaction (37:32)

Performance Optimization

37:42Adaptive Time Steps (37:42) 37:52Cache Memory Management (37:52) 38:02Network Rendering Setup (38:02)

Zusammenfassung

Dieses Tutorial demonstriert den kompletten Fireball-Workflow:

Simulation Setup:

  • Smoke Domain und Emitter Configuration
  • Flow Types und Emission Controls
  • Adaptive Domain für Performance

Animation Techniques:

  • Real-time Keyframe Animation
  • Initial Velocity für Movement Impact
  • Sub Steps für Frame-Quality

Quality Optimization:

  • Resolution Divisions vs Performance
  • Noise Upres für Detail ohne Movement-Change
  • Dissolve vs Adaptive Domain Balance

Volumetric Shading:

  • Principled Volume mit Volume Info
  • ColorRamps für Flame/Temperature/Density
  • Black Body Radiation Controls

Production Pipeline:

  • Viewport Render für Previews
  • EXR Sequences für Post-Production
  • Compositor Glow Effects
  • Video Export Optimization

Advanced Features:

  • Multiple Emitter Systems
  • Force Fields Integration
  • Performance Management
Last updated on