Feuer simulieren in EEVEE
Zusammenfassung: Professionelle Feuer-Simulationen in Blender EEVEE
Dieses ausfĂŒhrliche Tutorial von Blender Made Easy zeigt Ihnen Schritt fĂŒr Schritt, wie Sie realistische Feuer-Simulationen in Blender EEVEE erstellen. Als Teil der âBeginnerâs Guide to Simulationsâ Series lernen Sie alle wichtigen Aspekte der Gas-Simulation kennen - von der Grundkonfiguration ĂŒber erweiterte Shader-Techniken bis hin zu Performance-Optimierungen.
Schnellnavigation
0:00Tutorial starten (0:00) 1:03Flow Object erstellen (1:03) 5:40Domain konfigurieren (5:40) 7:50Wind-Kraft hinzufĂŒgen (7:50) 9:38Feuer-Material & EEVEE Settings (9:38) 15:51Abschluss & Tipps (15:51)Teil 1: Grundlagen der Feuer-Simulation
Was sind Gas-Simulationen?
0:21Simulation verstehen (0:21)Feuer- und Rauch-Simulationen sind Teil des Fluid-Systems in Blender:
- Voxel-basiert: Simulation generiert 3D-Pixel (Voxel) mit Informationen zu Hitze, Dichte und Geschwindigkeit
- AuflösungsabhÀngig: Höhere Domain-Auflösung = kleinere Voxel = bessere QualitÀt = lÀngere Render-Zeit
- Datentypen: Heat (Hitze), Density (Dichte), Velocity (Geschwindigkeit)
Projekt-Setup
1:07Projekt vorbereiten (1:07)- Standard-Cube löschen (X â Delete)
- Saubere Szene fĂŒr optimale Performance
Teil 2: Flow Object (Feuer-Emitter) erstellen
Grundgeometrie
1:16Icosphere hinzufĂŒgen (1:16)- Shift+A â Mesh â Icosphere
- Subdivisions: 3-4 (fĂŒr glattere OberflĂ€che)
- Skalierung: Alle Achsen auf 1m setzen (N-Panel verwenden)
- WICHTIG: Ctrl+A â Apply Scale (Scale-Werte zurĂŒck auf 1.0)
Domain automatisch erstellen
1:48Quick Smoke (1:48)- Object â Quick Effects â Quick Smoke
- Erstellt automatisch Domain und Basis-Material
- Domain mit G+Z nach oben verschieben (Sphere nÀher zum Boden)
- Ctrl+A â Apply Scale auch fĂŒr Domain
Teil 3: Flow Object Einstellungen
Basis-Konfiguration
2:24Flow Type Ă€ndern (2:24)- Physics Properties â Flow Type: Fire (nicht âFire + Smokeâ)
- Fire: Erzeugt Feuer mit wenig Rauch
- Fire + Smoke: Zu viel Rauch fĂŒr realistische Flammen
Erweiterte Flow-Parameter
3:11Fuel-Einstellungen (3:11)Fuel (Brennstoff):
- Wert: 1.3 (höher = chaotischere Flammen)
- Kontrolliert FlammenintensitÀt und Bewegung
Surface Emission:
- Wert: 1.0 (runter von Standard)
- Bringt Feuer nÀher zur Mesh-OberflÀche
- Reduziert Gap zwischen Objekt und Flammen
Texture-basierte Emission
4:02Texture aktivieren (4:02)Texture erstellen:
- Properties â Texture â New Texture
- Type: Clouds
- Colors â Contrast: 5 (mehr Definition zwischen Weiss/Schwarz)
Texture anwenden:
- Physics Properties â Texture: Clouds-Texture auswĂ€hlen
- Size: 0.5 (kleinere Patches fĂŒr detaillierteres Feuer)
- Weiss = Feuer-Emission, Schwarz = keine Emission
Texture-Animation
4:54Texture animieren (4:54)- Frame 1: Offset auf 0, Keyframe setzen (I-Taste)
- Frame 200: Offset auf 1.5, Keyframe setzen
- Timeline: Beide Keyframes auswĂ€hlen â T â Linear
- Ergebnis: GleichmĂ€ssige Texture-Bewegung fĂŒr organischeres Aussehen
Teil 4: Domain-Konfiguration
Auflösungseinstellungen
5:45Resolution Divisions (5:45)Resolution Divisions (SimulationsqualitÀt):
- SchwÀchere Computer: 96-128
- StÀrkere Computer: 256
- Performance vs. QualitÀt: Höhere Werte = besseres Aussehen = lÀngere Bake-Zeit
Timing und Dynamik
6:12Time Scale (6:12)- Time Scale: 1.2 (Standard 1.0 ist oft zu langsam)
- End Frame: 200 (fĂŒr Animation)
- Type: Modular (fĂŒr Baking)
- Is Resumable: Aktivieren (Bake kann unterbrochen/fortgesetzt werden)
Adaptive Domain
6:34Adaptive Domain (6:34)- Adaptive Domain: Aktivieren
- Threshold: 0 (verhindert ungewolltes Clipping)
- Vorteil: Domain schrumpft automatisch auf Feuer-Bereich â schnelleres Baking
Dissolve-Effekt
7:15Dissolve aktivieren (7:15)- Dissolve: Aktivieren
- Time: 20 Frames (Auflösungsgeschwindigkeit)
- Slow: Aktivieren (graduellerer Ăbergang)
Flame-Parameter
7:30Reaction Speed (7:30)- Reaction Speed: 0.6
- Höhere Werte = kĂŒrzere Flammen
- Niedrigere Werte = lÀngere Flammen
Teil 5: Wind Force Field fĂŒr Realismus
Wind-Kraft erstellen
7:56Wind Force Field (7:56)- Add â Force Field â Wind
- Front View (Numpad 1) â 90° rotieren
- Links neben dem Feuer positionieren
Wind-Einstellungen
8:10Wind-Parameter (8:10)- Strength: 0 (Basis-WindstÀrke)
- Flow: 0
- Noise: 0.2 (fĂŒr zufĂ€llige Bewegung)
Animierte Wind-StÀrke
8:28Wind Animation (8:28)Graph Editor Setup:
- Strength: Keyframe in Frame 1 setzen
- View split â Graph Editor
- Modifiers â Add Modifier â Noise
Noise-Parameter:
- Scale: 15
- Strength: 0.1
- Limits Modifier hinzufĂŒgen: Min Y auf 0 (keine negativen Werte)
Teil 6: Material und EEVEE-Optimierung
Basis-Material verstehen
9:55Material Basics (9:55)- Principled Volume Shader: Automatisch durch Quick Smoke erstellt
- Render Preview (Z-Taste): Noch kein sichtbares Feuer
Volume Info Node Setup
10:36Volume Info Node (10:36)- Shift+A â Search â Volume Info
- Flame Attribute â Emission Strength (Principled Volume)
- Math Node (Multiply) hinzufĂŒgen: Value 50 fĂŒr Helligkeit
EEVEE Volume Settings
11:23Volumetric Settings (11:23)Render Properties â Volumetrics:
- Tile Size: 2 Pixels (statt 8 fĂŒr mehr Detail)
- Dramatische QualitÀtsverbesserung bei geringem Performance-Verlust
Camera und Lighting Setup
11:49Camera Setup (11:49)- Front View (Numpad 1)
- Ctrl+Alt+Numpad 0: Kamera zu aktueller Sicht
- G + Middle Mouse: Kamera zurĂŒckbewegen
- Resolution: 1080x1080 (quadratisch)
Volumetric Clipping optimieren
12:32Start/End Frames (12:32)Problem: 64 Samples ĂŒber 100m Tiefe verteilt Lösung:
- Start: 4m (bis Feuer leicht verschwindet)
- End: 8m
- Ergebnis: 64 Samples ĂŒber nur 4m = deutlich mehr Detail
ZusÀtzliche Einstellungen:
- Volumetric Shadows: Aktivieren
- World Color: Schwarz (fĂŒr besseren Kontrast)
Farb-Setup mit ColorRamp
13:33Color Ramp (13:33)ColorRamp hinzufĂŒgen:
- Shift+A â Converter â ColorRamp
- Flame â ColorRamp â Emission Color
Farb-Handles:
- Links (Rot): Flame-Basis
- Mitte (Schwarz): FĂŒr Detail-Kontrast
- Rechts (Gelb): Flame-Spitzen
Color Management
14:34Color Management (14:34)- Render Properties â Color Management
- View Transform: Filmic (statt AgX)
- Look: High Contrast
- Ergebnis: Lebendigere, realistischere Feuer-Farben
Finale Material-Optimierung
14:58Final Adjustments (14:58)- ColorRamp: Schwarzen Handle leicht nach rechts
- Orange: SÀttigung erhöhen
- Multiply Value: ~40 (finale Helligkeit)
Teil 7: Rauch-Integration (Optional)
Rauch sichtbar machen
15:14Smoke hinzufĂŒgen (15:14)- Lamp nĂ€her zum Feuer bewegen
- Domain â Density: 10
- Ergebnis: Rauch wird zusÀtzlich zum Feuer sichtbar
Teil 8: Finale Schritte und Render
Render-Vorbereitung
15:54Render Prep (15:54)- Flow Object: In Outliner â Camera-Icon deaktivieren (nicht im Render sichtbar)
- Start/End Frame Warnung: Bei Kamera-Animation auf Clipping-Bereiche achten
Export-Einstellungen
16:07Export Settings (16:07)- Output Properties â Output-Pfad festlegen
- File Format: Movie-Format wÀhlen
- Render Animation fĂŒr finale Ausgabe
Technische Erkenntnisse
Performance-Optimierung
- Adaptive Domain: Reduziert Bake-Zeit erheblich
- Resolution Balance: 96-256 je nach Hardware
- Tile Size: 2 Pixels optimal fĂŒr Quality/Performance-Balance
Realismus-Faktoren
- Wind-Animation: ZufÀllige Bewegung durch Noise Modifier
- Texture-Animation: Organische Emission-Verteilung
- ColorRamp-Setup: Realistische Flammen-FarbverlÀufe
- Volumetric Clipping: Maximale Detail-Ausnutzung
EEVEE-Spezifika
- Filmic Color Management: Bessere Farb-Darstellung als AgX
- Volumetric Settings: Start/End Frame kritisch fĂŒr QualitĂ€t
- Volume Info Node: PrĂ€zise Kontrolle ĂŒber Flame-Attribute
Erweiterte Anwendungen
Serie âBeginnerâs Guide to Simulationsâ
Dieses Tutorial ist Teil einer umfassenden Serie:
- Fluid Simulation (vorheriges Video)
- Fire Simulation (aktuelles Video)
- Rigid Body Simulation (nÀchstes video)
Praktische Anwendungen
- VFX-Shots: Integration in Live-Action-Material
- Motion Graphics: Abstrakte Feuer-Effekte
- Architektur-Visualisierung: Kamin-/Feuerstellen-Simulation
- Game Assets: Optimierte Feuer-Texturen
Experimentier-Möglichkeiten
- Verschiedene Flow-Geometrien: Komplexere Emitter-Formen
- Multiple Domains: Verschiedene Feuer-Bereiche
- Particle Integration: Kombination mit Funken-Systemen
- Displacement Mapping: Detailliertere Flammen-OberflÀchen
Empfohlene nÀchste Schritte:
- Experimentieren mit verschiedenen Texture-Typen
- Wind-Pattern fĂŒr spezifische Effekte entwickeln
- Integration in grössere Szenen mit Beleuchtung
- Performance-Tests fĂŒr verschiedene Hardware-Konfigurationen