Charakter-Modellierung Tutorial
Zusammenfassung: Charakter-Modellierung für Anfänger in Blender
In diesem umfassenden 48-minütigen Tutorial von Joey Carlino lernen Sie zwei verschiedene Ansätze für die Charaktermodellierung: einen Low-Poly Menschen und einen stilisierten Katzen-Charakter. Das Tutorial zeigt Box-Modeling-Techniken und wie man mit einfachen Formen komplexe Charaktere erstellt.
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0:00Tutorial starten (0:00:00) 1:24Human Model (0:01:24) 9:28Playbook Sponsor (0:09:28) 11:14Cat Character (0:11:14) 16:22Head (0:16:22) 30:02Coat (0:30:02) 34:14Hands (0:34:14) 35:32Shoes (0:35:32) 40:45Color (0:40:45) 46:14Join & Apply (0:46:14)Teil 1: Einführung in Character Modeling
Verschiedene Modeling-Ansätze
0:00Einführung (0:00:00)Joey erklärt die zwei Hauptmethoden für Character Modeling:
- Box Modeling: Start mit einfachen Formen, Punkte verschieben und Details hinzufügen
- Sculpting + Retopology: Freiheit bei Formen, aber dichtes Mesh erfordert Nachbearbeitung
- Realistische Modelle: Gliedmaßen mit Torso verbunden
- Stilisierte Modelle: Gliedmaßen als separate Objekte (anfängerfreundlicher)
Teil 2: Low-Poly Human Model
Basis-Setup
1:24Blender Setup (0:01:24)- Blender 4.1 verwenden (funktioniert auch ab Version 3.0)
- Matcap-Shading mit Cavity für bessere Sichtbarkeit
- Reference-Bilder direkt in Blender ziehen
Torso erstellen
2:30Cube zu Torso (0:02:30)- Cube als Ausgangspunkt für den Torso
- G+Z: Nach oben bewegen
- S: Skalieren für richtige Proportionen
- 2m Höhe als Referenz (2 Grid-Quadrate)
- Face Select Mode (3)
- I: Inset für Hals
- E: Extrudieren für Hals und Kopf
- Mehrfaches Extrudieren für Kopfform
Arme modellieren
4:00Arm-Ansatz (0:04:00)- Ctrl+R: Loop Cut für Schulterposition
- E: Extrudieren für Oberarm und Unterarm
- S: Skalieren für Handgelenk
- E: Extrudieren für Mittens-Style Hand
- Ctrl+R: Loop Cut für Daumen-Position
- Separates Extrudieren für Daumen
Beine erstellen
5:15Bein-Basis (0:05:15)- Ctrl+R: Loop Cut in der Mitte
- Face am Boden auswählen
- E: Extrudieren bis zum Knöchel
- S: Skalieren für Beinform
- E: Extrudieren für Fuß
- Absolute Grid Snap für perfekte Bodenposition
- Loop Cut für bessere Deformation
Joint-Optimierung
5:00Ellenbogen-Loops (0:05:00)- Ctrl+R: Loop Cut am Ellenbogen
- Ctrl+B: Bevel mit Scroll Wheel für zusätzliche Loops
- Bessere Deformation beim Animieren
- Ctrl+R: Loop Cut für Knie
- Ctrl+B: Bevel für weiche Deformation
Mirror Modifier
7:08Symmetrie hinzufügen (0:07:08)- Eine Seite löschen (X-Ray Mode mit Alt+Z)
- Mirror Modifier hinzufügen
- Ctrl+A: Apply Location falls nötig
Smoothing
7:44Subdivision Surface (0:07:44)- Ctrl+1/2/3: Subdivision Levels
- Alt+Click: Edge Loops auswählen
- S+Y: Skalieren für rundere Form
- Kopf breiter machen
- Körper-Loops für bessere Deformation
- Ctrl+R: 1-2 zusätzliche Loops im Torso
Teil 3: Stilisierter Katzen-Charakter
Sponsor-Segment
9:28Playbook Cloud Storage (0:09:28)Playbook bietet 4TB kostenlosen Cloud-Speicher speziell für Kreative mit Features für Collaboration und Organisation.
Setup mit Reference Images
11:14Reference Setup (0:11:14)- Neue Collection für References (C)
- Bilder für Front, Side, Top View
- Alt+G: Zum Center snappen
- Opacity anpassen (Alt halten für alle)
Basis-Geometrie
12:45Kopf und Körper (0:12:45)- Cube für Kopf mit Subdivision (Ctrl+2)
- Shift+D: Duplizieren für Körper
- Separate Objekte für einfacheres Modeling
Skin Modifier für Gliedmaßen
13:08Skin Modifier Setup (0:13:08)- Plane hinzufügen
- Mirror + Skin + Subdivision Modifier
- M: Merge at Center
- Ctrl+A: Skalieren der Skin-Dicke
- E: Extrudieren für Beine
- Shift+D: Duplizieren für Arme
- Mark Root für fehlende Roots
Füße modellieren
14:56Füße Setup (0:14:56)- Cube hinzufügen
- Origin Point nach unten verschieben
- Mirror Modifier mit Mirror Object
Teil 4: Kopf-Details
Mouth Area
16:22Schnauze erstellen (0:16:22)- Shift+D: Kopf duplizieren
- S+Y: Nach vorne skalieren
- Position anpassen für Schnauzen-Form
Subdivision anwenden
17:15Modifier Apply (0:17:15)- Subdivision mit niedriger Auflösung anwenden
- Mehr Kontrolle über Geometrie
- Loop Tools Add-on aktivieren
Ohren modellieren
18:15Ohren erstellen (0:18:15)- Faces auswählen
- Loop Tools > Circle
- E: Extrudieren
- Form anpassen
Fell-Details
20:22Fell-Tufts (0:20:22)- Face auswählen
- I: Inset (zweimal für Individual)
- E: Extrudieren
- S: Skalieren für spitze Form
- Random Select für Variation
- Alt+S: Shrink/Fatten
- Proportional Editing für organische Formen
Augen erstellen
23:40Augen-Setup (0:23:40)- UV Sphere hinzufügen
- Positionieren und skalieren
- Mirror Modifier für Symmetrie
- Sphere duplizieren
- Boolean Modifier (Difference)
- Solidify Modifier für Dicke
Nase und Details
26:45Nase hinzufügen (0:26:45)- Sphere für Nase
- Positionieren und skalieren
- Material-Zuordnung vorbereiten
Teil 5: Körper und Kleidung
Torso-Anpassung
28:24Körper formen (0:28:24)- Subdivision anwenden
- Proportional Editing
- Form verfeinern
Mantel erstellen
30:02Coat modellieren (0:30:02)- Torso duplizieren als Basis
- Alt+S: Aufblähen
- Faces löschen für Öffnungen
- Loop Cuts hinzufügen
- E: Extrudieren für Kragen
- Form anpassen
- Faces auswählen
- I: Inset
- E: Extrudieren
Teil 6: Hände und Schuhe
Hände modellieren
34:14Hand-Basis (0:34:14)- Cube oder Sphere als Start
- Subdivision Surface
- Form anpassen
- Mittens-Style für Einfachheit
- Loop Cuts für Definition
- Proportional Editing
Schuhe erstellen
35:32Schuh-Basis (0:35:32)- Cube als Ausgangspunkt
- Subdivision Surface
- Form anpassen
- Loop Cuts für Sohle
- Extrude für Absatz
- Material-Slots vorbereiten
Schwanz hinzufügen
38:45Schwanz modellieren (0:38:45)- Bezier Curve verwenden
- Taper Object für Verjüngung
- In Mesh konvertieren
Teil 7: Materialien und Farben
Material-Setup
40:45Shader Editor (0:40:45)- Zum Shading Workspace wechseln
- Neue Materialien erstellen
- Base Color einstellen
- Edit Mode
- Faces auswählen
- Material Slots und Assign
Farb-Schema
43:18Farbpalette (0:43:18)- Hauptfarben definieren
- Akzentfarben hinzufügen
- Konsistentes Farbschema
UV Unwrapping (Optional)
44:40UV-Basics (0:44:40)- Smart UV Project
- Texture Painting vorbereiten
- Seams markieren
Teil 8: Finalisierung
Objekte verbinden
46:14Join Objects (0:46:14)- Alle Teile auswählen
- Ctrl+J: Join
- Modifier anwenden
- Reihenfolge beachten
- Mirror zuerst anwenden
- Subdivision zuletzt
Clean-up
47:40Optimierung (0:47:40)- Duplikate entfernen
- Normalen neu berechnen
- Scale anwenden (Ctrl+A)
Wichtige Tipps & Tricks
Modeling-Workflow
- Box Modeling für Anfänger empfohlen
- Separate Objekte für stilisierte Charaktere
- Immer Scale anwenden (Ctrl+A)
- Reference Images verwenden
Modifier-Stack
- Mirror für Symmetrie
- Subdivision für Smoothing
- Skin Modifier für Gliedmaßen
- Richtige Reihenfolge wichtig
Proportionen
- 2m Höhe als Menschen-Referenz
- Kopf als Maßeinheit (7-8 Köpfe hoch)
- Joints mit Extra-Loops für Animation
Deformation vorbereiten
- Loop Cuts an Gelenken
- Bevel für weiche Deformation
- Topology für Animation optimieren
Zeit-Spar-Tipps
- Loop Tools Add-on verwenden
- Proportional Editing für organische Formen
- Mirror Modifier früh einsetzen
- Skin Modifier für schnelle Gliedmaßen
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